A sequência do aclamado Hollow Knight chegou gerando recordes de audiência e colocando à provando mais uma vez a capacidade da iniciativa privada de produzir mais cultura que o estado.
Nos últimos dias, o mundo dos jogos foi dominado por uma só palavra: Silksong. Depois de sete anos de espera, Hollow Knight: Silksong finalmente foi lançado, e a reação foi imediata: o jogo bateu recordes e mostrou o poder que uma pequena equipe com criatividade pode ter quando é guiada pela liberdade de inovar e pelo apoio espontâneo de milhares de indivíduos.
A comoção foi tamanha que várias lojas digitais simplesmente caíram com a demanda. A Steam, maior plataforma de jogos do mundo no PC, registrou em apenas meia hora mais de 110 mil jogadores simultâneos baixando e explorando as primeiras migalhas do novo título lançado. Esse número cresceu de forma exponencial e ultrapassou a marca de 535 mil pessoas jogando ao mesmo tempo, colocando Silksong entre os 20 jogos mais jogados da história da plataforma. No mesmo dia várias outras plataformas, como a eShop da Nintendo, os servidores do Xbox, a loja da GOG e a PlayStation Store também enfrentaram instabilidades por causa do fluxo incomum de acessos e compras.
E o mais importante de tudo isso é que tudo nasceu do trabalho de três desenvolvedores independentes, também conhecidos como "indies" reunidos no pequeno estúdio australiano da agora aclamada Team Cherry. Nenhum deles contou com editais milionários de fomento estatal, nem com subsídios públicos. Foi a liberdade de mercado, o apoio direto de fãs e a ousadia criativa que criaram um dos maiores fenômenos culturais dos últimos anos.
E esse é o ponto central. Enquanto o estado insiste em “promover cultura” com favores políticos e desperdício de recursos dos pagadores de impostos, indivíduos livres conseguem construir obras que mobilizam milhões de pessoas ao redor do mundo. A diferença está na espontaneidade: uma cultura que nasce da cooperação voluntária, contra uma cultura artificial, que é empurrada goela abaixo pelo leviatã.
Mas para entender o tamanho desse fenômeno, é preciso voltar alguns anos, à origem de Hollow Knight, o jogo que deu início a essa jornada. Quando a Team Cherry lançou uma campanha no Kickstarter em 2014, o projeto era apenas uma ideia relativamente modesta: um jogo no estilo metroidvania, inspirado nos clássicos Metroid e Castlevania, com uma estética desenhada à mão e ambientada num mundo subterrâneo misterioso chamado Hallownest. Os criadores não tinham grandes nomes, nem marketing pesado, nem apoio estatal. O que eles tinham era um conceito criativo que havia sido formulado em apenas 3 horas e surgido em uma feira de games, um traço artístico único e a vontade de entregar um jogo para quem estivesse disposto a apoiá-lo. O financiamento coletivo bateu a meta inicial, mas o que chamou a atenção foi o engajamento da comunidade. Jogadores do mundo inteiro colocaram dinheiro no projeto porque acreditavam no potencial da ideia. Cada contribuição era um voto individual de quem acreditava na equipe, e cada meta extra desbloqueada no Kickstarter era um sinal mais claro de que o público queria mais. O resultado foi lançado em 2017: Hollow Knight. O jogo virou um sucesso instantâneo. Milhões de cópias vendidas, críticas entusiasmadas em vários fóruns e fãs apaixonados. Com orçamento apertado e muita criatividade, a Team Cherry criou uma obra que rivalizava com produções de grandes estúdios. O segredo? Eles não estavam respondendo a burocratas, nem obedecendo a um plano cultural baseado em impostos e favores políticos. Estavam respondendo apenas ao que o mercado mostrava: a paixão genuína de jogadores que acreditaram na promessa do pequeno estúdio da Team Cherry. Esse sucesso inicial já era suficiente para desmontar a tese de que a cultura só sobrevive com o apoio do estado. Hollow Knight mostrou que, quando há liberdade e conexão direta entre criadores e consumidores, a cultura cresce. Mas o que viria a seguir tornaria a história ainda mais simbólica. Durante a reta final da campanha no Kickstarter, a Team Cherry estabeleceu algumas metas adicionais de financiamento. A promessa era simples: se a comunidade chegasse a determinado valor, o estúdio prometia expandir o jogo com conteúdo extra. Entre essas metas estava a inclusão de uma segunda personagem jogável, que futuramente se chamaria Hornet.
Nos últimos dias da campanha, apoiadores se mobilizaram para atingir essa meta. Pessoas se uniram voluntariamente, de diferentes países, contribuindo com mais dinheiro, não porque foram obrigadas, mas porque acreditavam que aquele conteúdo extra valeria a pena. E conseguiram. A Hornet entrou oficialmente no projeto, inicialmente como segunda personagem jogável. Só que algo curioso aconteceu. O escopo da expansão cresceu tanto que não fazia mais sentido incluí-la apenas como um extra dentro do Hollow Knight original. Hornet se transformou em protagonista de uma aventura própria. Assim nasceu Hollow Knight: Silksong.
Esse detalhe é um ponto fundamental: Silksong não foi fruto de um edital burocratizado, nem de um ministério da cultura. Ele nasceu da colaboração espontânea de indivíduos que, voluntariamente, decidiram colocar recursos em algo que valorizavam. Foi a cooperação descentralizada, não a imposição centralizada, que gerou uma das maiores obras culturais digitais dos últimos tempos.
Avançando para 4 de setembro de 2025, quando Silksong finalmente chegou ao público, vimos a dimensão dessa escolha. O hype de sete anos foi recompensado com um jogo que não só superou expectativas, como também mostrou o poder da criação da indústria independente. No dia do lançamento, a internet acompanhava de perto o sucesso com transmissões ao vivo em todas as plataformas, memes, fan arts, análises em tempo real. O jogo não era apenas um produto de entretenimento: era um evento cultural mundial. E tudo isso porque três criadores tiveram liberdade para arriscar, inovar e entregar algo sem depender da tutela do estado. Outro ponto que chamou atenção foi o preço: Silksong chegou ao mercado internacional custando apenas 20 dólares, um valor relativamente baixo se comparado a grandes lançamentos que hoje passam dos 70 dólares. No Brasil, o preço foi ainda mais acessível: R$ 60, menos do que muitos jogos independentes de menor relevância. Essa é também uma prova de que o mercado, guiado por concorrência e pela busca em agradar consumidores, consegue oferecer cultura de alta qualidade a preços justos, sem precisar de tabelamento estatal ou políticas de “acesso subsidiado”.
Esse contraste é imenso, pois enquanto governos gastam bilhões tentando empurrar produções culturais irrelevantes, que raramente encontram público fora dos relatórios de ministérios, um pequeno estúdio independente foi capaz de mobilizar milhões de pessoas ao redor do mundo todo. A lição aprendida aqui é clara, entretanto não é nova: cultura verdadeira nasce da liberdade. A cooperação voluntária, os sinais de mercado e o risco assumido pelos criadores produzem resultados mais ricos, diversos e relevantes do que qualquer política cultural estatal.
Se dependêssemos apenas daquilo que os governos e políticos, que mais estão interessados em como vão arrecadar mais impostos e emburrecer a população, consideram “cultura” , provavelmente nunca teríamos obras como Hollow Knight e Hollow Knight: Silksong. Afinal, dificilmente burocratas veriam valor em financiar um jogo sombrio e muito perigoso sobre insetos num reino subterrâneo. Mas jogadores viram. E jogadores decidiram apoiar. Essa é a diferença entre a imposição e a escolha. Entre a cultura "oficial" e a cultura da liberdade. Quando olhamos para o fenômeno de Hollow Knight: Silksong, vemos a materialização dessa ideia. Um jogo nascido da união voluntária de milhares de indivíduos que acreditaram em um esboço de uma ideia, criado por um estúdio independente de três pessoas e sem verba milionária, que se transformou num dos maiores sucessos da história recente dos videogames. Não foi o Estado que produziu esse fenômeno, foram indivíduos livres, conectados por interesses comuns, que mostraram como a iniciativa privada pode criar cultura mais viva, mais relevante e mais global do que qualquer imposição estatal.
E por isso Silksong não é apenas um jogo. É um lembrete de que, se tiramos uma pequena coisa chamada estado da equação e deixarmos as pessoas livres para criar e cooperar, a cultura floresce de verdade.
https://www.techradar.com/gaming/hollow-knight-silksong-player-count-smashes-past-110-000-players-in-its-first-30-minutes-on-steam-despite-mass-store-page-crashes-and-incredible-demand
https://www.theguardian.com/games/2025/sep/05/hollow-knight-silksong-launch-crashes-online-gaming-stores-popularity-demand-australian-game
https://flowgames.gg/silksong-ja-passou-de-5-milhoes-de-jogadores/#:~:text=Silksong%20est%C3%A1%20vendendo%20muito%20e,de%2050%20milh%C3%B5es%20de%20d%C3%B3lares.